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Qu'est-ce que la triple mise en mémoire tampon ? Faut-il l'activer ou le désactiver ?

Qu'est-ce que la triple mise en mémoire tampon ? Faut-il l'activer ou le désactiver ?

Vous avez dû découvrir le Triple Buffering dans les paramètres graphiques de certains jeux. En fonction des jeux joués, le réglage du triple buffering peut affecter de manière significative votre expérience de jeu....

Conscients de la mise en mémoire tampon normale de YouTube, plusieurs ne reconnaissent pas exactement le fonctionnement de la mise en mémoire tampon ainsi que de la triple mise en mémoire tampon. Cela développe un point de vue hésitant dans le sens de rendre possible ou de désactiver l'attribut....

Dans cette rédaction, nous allons tenter de discuter du triple buffering et aussi de traiter la préoccupation de savoir si vous devez le transformer ou non....

Qu'est-ce que la mise en mémoire tampon ? Comment aide-t-elle à l'affichage des graphiques ?

Tout d'abord, sachons comment sont affichés les graphiques sur l'ordinateur. Nous prendrons l'exemple simple d'un jeu vidéo qui se déroule sur un écran avec un taux de rafraîchissement de 30 Hz. L'écran passe 30 photos ou structures en une seconde pour donner l'impression qu'il est en mouvement, c'est-à-dire qu'il faut 33,33 millisecondes pour présenter une seule image. Ce temps diminue lentement au fur et à mesure que l'on passe à l'écran avec un taux de rafraîchissement plus élevé....

Mais, ces photos ne sont pas comme des photos normales prises et aussi sauvegardées. Les images/trames dans un jeu vidéo sont générées en temps réel par le processeur graphique...

Le processeur graphique a un taux de fourniture de cadre spécifique. Le moniteur a également une valeur précise concernant le nombre d'images qu'il peut révéler par seconde, c'est-à-dire le prix de rafraîchissement. Normalement, les prix de rafraîchissement des moniteurs sont inférieurs aux vitesses de réalisation des GPU pour les jeux bas de gamme....

Supposons que, pour un jeu vidéo spécifique, votre GPU ait la capacité de créer 150 images en une seconde. Cependant, un moniteur avec un taux de rajeunissement de 30 Hz ne peut pas afficher plus de 30 images par seconde. La limite du prix de rafraîchissement d'un écran ne laissera pas les GPU aller pour leur capacité optimale et aussi causer des déchirures d'affichage, des sauts de FPS, etc.

Les tampons existent pour tirer parti des vitesses de fabrication éventuellement plus élevées des GPU. Ils décrivent les pièces momentanées dans la mémoire vibrante pour stocker des informations avant qu'elles ne soient apportées. Les GPU peuvent garder la quantité surpassante de structures créées dans la mémoire tampon. Pour s'assurer que les images pré-rendues peuvent être révélées sur l'écran après que les structures existantes plus...

Cela aide le GPU à pré-calculer la structure requise ainsi qu'à se concentrer sur les cadres à venir, ce qui fluidifie l'expérience en temps réel. Il aide également à faire face aux fluctuations du taux de fourniture des GPU....

Qu'est-ce que la mise en mémoire tampon multiple ?.

Au lieu d'un tampon solitaire, nous pouvons utiliser plusieurs barrières pour améliorer le processus de fourniture. Le double et le triple tamponnage sont les techniques les plus utilisées dans le cadre du tamponnage multiple.

Le double buffering fournit 2 espaces de barrière au GPU pour stocker les images rendues. En fait, un tampon (barrière avant) affiche les images à l'écran tandis que le GPU prépare l'image suivante sur une barrière vacante supplémentaire (barrière arrière). Après que le tampon avant est montré, il tourne avec la barrière arrière, qui a un cadre pré-rendu....

Maintenant, le tampon avant précédent qui est devenu la barrière arrière est vidé, et le cadre suivant est positionné à l'intérieur. Ensuite, le cycle de retournement se répète. C'est plus rapide que le buffering solitaire parce qu'il tourne la pointe de l'écran en direction d'un tampon prêt à être utilisé, tout en laissant le GPU rendre une autre structure sur le tampon dernièrement utilisé....

Qu'est-ce que le Triple Buffering ?.

Le triple buffering étend les performances du processus de rendu également mieux. Il ajoute un tampon supplémentaire à la fonction de double buffering. Réclamons des tamponsA, BetCsont ces 3 tampons. Le pointeur d'affichage est inversé entreA, B,etCtampons pré-rendus..

.

L'échange a lieu après la trame dansAtampon est clignotée. Maintenant, l'écran pointe vers le tamponB.Pendant qu'il clignoteBLe cadre du tampon,Ase déplace vers l'arrière où GPU commence à y empiler une toute nouvelle image. Pendant que l'empilement se produit, l'écran a toujours la trame pré-rendue.Cà factoriser après qu'il ait fini de clignoter.B.Après cela,Bse déplace vers l'arrière, etCest flashé, gardantAcadre prêt. De même que le cycle continue..

Ce cycle de retournement de page web favorise l'utilisation constante des ressources du GPU. Sinon, les GPU devraient attendre que l'écran cesse de clignoter un cadre...

Inconvénients de la triple mise en mémoire tampon.

Le triple buffering n'est pas une fonctionnalité merveilleuse qui améliorerait chaque gameplay. Il peut pré-render les frameworks, cependant la distinction entre le prix de rafraîchissement d'un moniteur ainsi que le prix de génération de FPS par le GPU est très probablement à l'origine de différents problèmes....

Pour afficher une trame du tampon frontal, un écran la vérifie ligne par ligne ainsi que pixel par pixel. Exactement au même moment, le GPU peut terminer de fournir dans la barrière arrière. Que le moniteur finisse ou non de présenter la trame avant, l'extrémité de l'écran change dans la direction de la barrière arrière cuite. D'autre part, le moniteur commence à scanner et aussi à afficher à partir de la même ligne et aussi du même pixel où la barrière précédente est partie, déclenchant une déchirure de l'écran....

Le déchirement d'écran est un cadre unique d'écran, qui lui-même est une combinaison limite difficile des structures précédentes et également approchantes. Pour éviter que cela ne se produise dans le jeu, les titans de la tech ont développé des services comme V-Sync, Enhanced Sync, G-Sync, et ainsi de suite.

V- Sync( Vertical Sync) fonctionne en arrêtant le prix du FPS du GPU pour s'aligner sur le taux de trame du Monitor. Ou, si le GPU est lent, il peut réduire la qualité graphique pour s'aligner sur le prix de l'image du Moniteur. Alors que la synchronisation améliorée d'AMD présente l'image sur le moniteur en choisissant de rester sur un cadre sans larmes cuites du GPU....

Cependant, cette procédure d'arrêt produit une latence d'entrée. Ou, en termes de base, un décalage entre l'entrée de l'utilisateur ainsi que l'incident des graphiques visuels correspondants. Improved Sync déclenche des graphiques de bégaiement si le prix FPS de votre GPU est réduit....

Free- Sync est une sorte de variation améliorée de V-Sync, et aussi il fonctionne bien avec triple buffering. De même, le G-Sync de NVIDIA est un module d'équipement qui aide à garder la trace pour ajuster les taux de rafraîchissement en fonction du FPS fourni par le GPU. Ces techs aident à diminuer la latence d'entrée....

Dois-je activer le triple buffering ou non ?....

V- Sync, Free-Sync, Enhanced Sync, etc, travaillent pour éliminer ou au moins diminuer les inconvénients du triple buffering, cependant si vous devez l'ouvrir dépend du jeu. Pour les titres triple A, vous pouvez l'activer. Vous devez également utiliser V-sync ou Free-Sync pour de bien meilleures performances. Toutefois, n'activez le triple buffering que si vous disposez d'un GPU efficace, car il consomme beaucoup de puissance de calcul. Le niveau de température du GPU augmente, un système de refroidissement approprié est donc nécessaire.

Ainsi, vous pouvez offrir une chance à la mise en mémoire tampon à trois voies si vous avez besoin de graphiques frustrants et si vous avez une configuration de jeu sur PC haut de gamme avec un GPU efficace ainsi qu'un moniteur qui jette un excellent prix de rafraîchissement....

Cependant, pour les FPS, les jeux de bataille royale ou les esports abordables, ce n'est pas une bonne pratique de transformer le buffering à trois voies sur, car la latence d'entrée du client pourrait extrêmement affecter l'environnement abordable à réponse rapide.

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